
[조이뉴스24 이상완 기자] 인공지능(AI)이 게임 제작의 진입장벽을 낮추면서 게임산업의 창작 주체가 전문 개발사에서 일반 이용자로 확대되고 있다.
청소년들이 직접 게임을 제작하고 수익을 창출하는 사례가 등장하는 가운데, 창작 역량을 육성하면서 디지털 환경의 안전성을 확보하기 위한 정책 논의가 국회에서 진행됐다.
국회 문화체육관광위원회 더불어민주당 간사인 이정문 의원과 글로벌경제연구원(원장 유정우)은 지난 10일 서울 여의도 국회의원회관 제3로비에서 '글로벌경제 미래전략포럼(GEF) 2026'을 개최했다.
'게임에서 AI 창작으로, 새로운 미래를 열다'를 주제로 열린 포럼에는 국회의원과 정부 관계자, 학계·산업계·교육계 전문가 등 100여명이 참석했다. 문화체육관광부가 후원한 행사에서는 게임산업의 경제적 가치와 AI 기반 창작환경의 변화, 청소년 보호를 위한 정책 과제 등이 논의됐다.
게임산업은 국내 콘텐츠 수출에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야다.
기조연설에 나선 이재준 성균관대학교 게임디자인학과 교수는 2025년 우리나라 콘텐츠 수출액 약 149억달러 가운데 게임 수출액이 약 86억달러로 전체의 58%를 차지했다고 설명했다.
게임이 국내 콘텐츠산업의 주요 수출 품목으로 성장한 가운데, AI 기술의 확산이 게임 제작과 유통 구조에도 변화를 가져오고 있다는 분석이다.
기존에는 전문 개발사가 콘텐츠를 제작하고 이용자가 소비하는 구조가 중심이었다. 최근에는 게임 플랫폼과 AI 창작 도구를 활용해 이용자가 직접 게임을 개발하고 수익을 얻는 방식이 확대되고 있다.
이 교수는 "어제는 소수 개발사가 만들고 모두가 즐겼다면, 오늘은 이용자가 직접 만들고 수익을 얻는다"고 설명했다.
이어 "AI로 기술은 평준화되고 창의성·아이디어·도전정신이 경쟁력이 됐다"고 강조했다.
게임 제작의 변화는 실제 플랫폼 이용 사례에서도 확인됐다.
니키 잭슨 콜라코(Nicky Jackson Colaco) 로블록스 글로벌 정책 총괄 수석부사장은 한국 창작자들이 제작한 게임의 이용 실적을 공개했다.
콜라코 수석부사장에 따르면 2025년 말 기준 한국 크리에이터가 제작한 로블록스 게임 가운데 누적 방문 100만회를 기록한 작품은 약 1300개에 달한다.
청소년 개발자의 성공 사례도 소개됐다. 중·고등학생 형제가 제작한 게임은 누적 방문 18억회를 기록했다. 전문 개발인력을 갖춘 기업 외에도 청소년 창작자들이 글로벌 게임 플랫폼에서 활동할 수 있다는 점을 보여주는 사례다.
콜라코 수석부사장은 창작 성과를 거둔 개발자들도 처음에는 작은 아이디어와 소규모 팀에서 출발했다는 점을 강조했다.
포럼에서는 AI 기술을 활용한 게임 제작 기회의 확대와 별개로 청소년 보호를 위한 제도적 장치가 필요하다는 의견도 제기됐다.
국회 문화체육관광위원회 민주당 간사인 이정문 의원은 게임산업의 혁신을 지원하면서도 아동·청소년이 안전하게 이용할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 강조했다.
이 의원은 "규제는 혁신의 발목을 잡는 족쇄가 아니라 모두가 안심하고 뛰놀 수 있는 놀이터의 울타리가 되어야 한다"고 말했다.
창작 활동을 지원하는 정책과 청소년 보호를 위한 규제 사이에서 합리적인 기준을 마련하겠다는 취지다.
로블록스코리아 이슬기 대외정책 총괄 전무도 플랫폼 사업자와 정부, 가정의 역할을 강조했다.
이 전무는 청소년 보호와 창작 지원을 대립하는 가치로 볼 필요가 없으며, 각 주체가 책임을 분담하는 체계를 마련해야 한다는 의견을 밝혔다.
실제 청소년 보호와 디지털 교육 분야의 운영 사례도 제시됐다.
보호자 1000여명이 참여한 디지털 안전교육과 교사 3029명이 이수한 연수 프로그램이 대표적이다. 보호자와 교사들이 디지털 플랫폼의 이용환경과 안전 기능을 이해하도록 지원하는 교육활동이다.
참석자들은 게임 플랫폼의 창작 기능이 확대되는 상황에서 청소년 이용자의 안전과 창작자의 권익을 고려한 정책 설계가 필요하다는 점을 논의했다.
게임과 가상공간을 활용한 사회적 참여 사례도 소개됐다.
'몇 번 메타버스를 타야 학교로 가나요?'의 저자인 김학인 리본코퍼레이션 대표는 자폐성 발달장애가 있는 아들의 경험을 발표했다.
김 대표에 따르면 아들은 과거 버스 이용에 어려움을 겪었지만 온라인 블록형 가상공간에서 활동하며 자신감을 쌓았고, 이후 직접 버스와 지하철을 이용해 여행하는 경험을 넓혀갔다.
현재는 여행 관련 유튜브 채널도 운영하고 있다고 소개했다.
김 대표는 가상공간이 아들의 현실 적응과 사회활동을 돕는 징검다리 역할을 했다고 설명하며, 디지털 기술이 다양한 특성을 가진 아동·청소년의 도전 기회를 확대하는 데 활용될 수 있다는 의견을 제시했다.
글로벌경제연구원은 포럼에서 기술 혁신과 산업계의 책임을 핵심 과제로 제시했다.
유정우 글로벌경제연구원장은 "기술의 혁신이 산업의 미래를 결정한다면, 그 혁신에 대한 책임은 산업의 지속 가능성을 결정한다"고 강조했다.
AI 창작 기술이 산업 성장의 기회를 제공하는 만큼 창작자의 권익과 이용자 보호, 사회적 책임을 고려한 정책적 대응도 필요하다는 설명이다.
국회 문화체육관광위원장인 이재정 의원은 포럼과 전시회를 마련한 관계자들의 노고를 언급하고, 게임산업의 변화와 정책 과제를 논의하는 행사의 의미를 강조했다.
포럼과 연계한 특별전시는 오는 13일까지 국회의원회관 제3로비에서 운영된다.
전시장에서는 청소년 창작교육과 디지털 안전교육 사례를 소개하고, AI 기술을 활용한 게임 제작 방식도 체험할 수 있도록 구성했다.
지역 창작 행사의 패밀리존에 방문객 약 7만6000명이 참여한 사례와 현대자동차와 진행한 코딩 교육에 학생 892명이 참여한 실적도 소개된다.
자연어로 원하는 내용을 입력하면 AI가 게임 제작에 활용하는 기능도 선보인다. 전문적인 프로그래밍 지식이 부족한 이용자도 아이디어를 게임 콘텐츠로 구현하는 과정을 살펴볼 수 있는 체험이다.
행사에는 이정문 의원과 이재정 국회 문화체육관광위원장, 최민희 더불어민주당 최고위원 등이 참석했다. 서태건 게임물관리위원장과 김기정 한국인터넷신문협회장, 이상기 재외동포신문 회장, 소성렬 전자신문 국장, 양태정 한국스포츠레저 상임감사 등도 참석해 관련 분야의 의견을 공유했다.
글로벌경제연구원은 AI 도입에 따른 게임산업의 변화와 청소년 창작교육, 디지털 안전을 주요 정책 의제로 제시하며 포럼을 마무리했다.
게임 이용자가 창작자로 성장하는 환경에서 창작 기회를 확대하고 청소년 보호를 강화하기 위한 제도적 협력이 향후 정책 과제로 남았다.
/이상완 기자(fin00kl@joynews24.com)

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